'Plug Party 2k3' es una pieza audiovisual creada por el artistas computacional y tecnólogo creativo Albert Omoss (Los Angeles). Las imágenes son tan descriptivas y surrealistas que penetran en tu subconsciente y no puedes evitar por algún momento sentirte como ese cuerpo de blandiblu que se va golpeando con los obstáculos que se encuentra en su camino. Albert Omoss ya venia experimentado con el cuerpo humano desde su anterior serie titulada 'Forms', pero con 'Plug Party 2k3' el artista lleva esta experimentación a un nuevo nivel. Nos ponemos en contacto con Albert para hacerle algunas preguntas y conocer un poco más al artista y su obra.
Recuerdo que las películas producían un gran impacto en mí desde muy temprana edad. Siempre me sentí fascinado con el poder emocional y experiencial que el cine podían tener. A medida que aprendía más sobre el uso de ordenadores para crear efectos visuales para cine, mi pasión por los ordenadores y el cine comenzaron a fusionarse.
Según iba realizando cada vez más arte visual con ordenadores, empecé a desear que mi trabajo tuviera más atributos cinematográficos. Quería ser director de cine. Ese deseo es lo que me introdujo en el mundo de la producción audiovisual. Ahora trato de aplicar todo lo que he aprendido en estos campos para crear cortometrajes, con la esperanza de algún día tener la oportunidad de dirigir algo más sustancial.
¿Cuándo sientes la primera atracción por el lenguaje audiovisual y qué te hace empezar a experimentar con él?
Albert Omoss: Desde que puedo recordar, siempre me ha gustado dibujar. Empecé a programar ordenadores cuando tenía 8 años. Me encantaba hacer juegos simples y a menudo necesitaba crear gráficos para esos juegos. Así es como empecé a experimentar con el uso de ordenadores para crear arte visual.Recuerdo que las películas producían un gran impacto en mí desde muy temprana edad. Siempre me sentí fascinado con el poder emocional y experiencial que el cine podían tener. A medida que aprendía más sobre el uso de ordenadores para crear efectos visuales para cine, mi pasión por los ordenadores y el cine comenzaron a fusionarse.
Según iba realizando cada vez más arte visual con ordenadores, empecé a desear que mi trabajo tuviera más atributos cinematográficos. Quería ser director de cine. Ese deseo es lo que me introdujo en el mundo de la producción audiovisual. Ahora trato de aplicar todo lo que he aprendido en estos campos para crear cortometrajes, con la esperanza de algún día tener la oportunidad de dirigir algo más sustancial.
¿Qué te interesa del cuerpo humano como herramienta narrativa?
Albert Omoss: Estudié cine en la universidad y las técnicas clásicas que se pueden utilizar para evocar ciertas emociones en el espectador. Creo que siempre que hay un cuerpo humano involucrado, el espectador puede proyectar al instante toda su experiencia vital y su empatía hacia ese personaje. El uso de cuerpos humanos de alguna manera es una trampa para involucrar a la gente emocionalmente.Muchos de mis trabajos tratan sobre la fragilidad del cuerpo humano, creo que es un potente detonante emocional para muchas personas. Como siempre he tenido el deseo de dirigir películas con actores reales, el uso de humanos generados por ordenador es una forma de trabajar mi proceso hasta poder hacer frente a la responsabilidad emocional que el trabajo con actores reales conlleva. Además a un humano generado por ordenador le puedo pedir que haga cosas que a un humano real nunca le podría pedir que hiciera.
¿Cuál es tu proceso técnico y herramientas para llevar a cabo tus piezas?
Albert Omoss: Normalmente, el proceso técnico para mis piezas se deriva de algún tipo de investigación que estoy realizando, ya sea por trabajo o simplemente para aprender un nuevo software. Uso una amplia variedad de softwares para crear mis películas. Casi cada film tiene un proceso y un conjunto de herramientas diferente. Me siento cómodo trabajando con una amplia gama de software 3D, así que trato de elegir la mejor herramienta para cada obra. La mayoría de las veces termino usando una mezcla de Houdini, Cinema 4D, Maya y Modo.El trabajo de simulación física casi siempre se hace en Houdini. Yo solía renderizar mis piezas en Cinema 4D, pero recientemente he estado experimentado renderizado en Mantra, Modo y también con VRay en Maya. Cada software tiene sus fortalezas y debilidades, y muchas veces trato de renderizar la misma pieza en varios programas para ver cual logra los mejores resultados.
Compongo mis 3D renders en Nuke. El audio de mis piezas se compone generalmente en Ableton Live o Adobe Audition. He estado usando Audition más últimamente ya que prefiero su interfaz simple y centrarme en la producción de audio del film. Me suelo llevar el vídeo compuesto de Nuke y el audio de Audition a Adobe After Effects y allí unirlos para crear el vídeo final para su lanzamiento.
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